您的当前位置:首页 > 知识 > 《忍龙》撞上《鬼泣》高速ACT《灵拳Spirit X Strike》Steam抢先体验 今日始动 正文
时间:2025-09-08 17:04:03 来源:网络整理 编辑:知识
若你在Steam平台键入“动作”(ACT)标签,就会得到有着“动作冒险”“动作角色扮演”乃至“射击”等一众子类的索引,而这份索引背后,有着以万计的、带有ACT标签的游戏。坊间一度流传着一种说法,那就是
若你在Steam平台键入“动作”(ACT)标签,忍龙日始就会得到有着“动作冒险”“动作角色扮演”乃至“射击”等一众子类的撞上索引,而这份索引背后,鬼泣高速有着以万计的拳Sm抢、带有ACT标签的先体游戏。
坊间一度流传着一种说法,验今那就是忍龙日始“ACT游戏已日薄西山”,但纵览Steam的撞上ACT游戏列表,你很容易意识到,鬼泣高速在这一类目下,拳Sm抢并不缺乏现象级产品,先体更与“青黄不接”毫不相关:前有《艾尔登法环》亘古的验今神坛,后有《师父》的忍龙日始宗师风范,与二次元融合而成的撞上《炼金工坊系列》广受欢迎......
经年累月的发展历史中,ACT游戏早已借助“品类融合”的鬼泣高速范式,实现了“江山代有才人出”,逐渐枝繁叶茂,成为了参天巨树。
不过,“ACT游戏已日薄西山”,同样并非一句谬误,其真正指代的,并非是带有ACT属性的游戏,而是以《忍者龙剑传》、老《战神》、《鬼泣》以及《猎天使魔女》为代表的传统ACT游戏。
《忍者龙剑传》
所谓传统ACT游戏,大致遵循着高速与高操作性两大特点,即游戏允许玩家进行诸如超高速闪反、精确到一两帧左右的精防、将敌人无限浮空的连段等高频操作,同时极大弱化数值属性成长、体力条、“回合制”差合等源自于RPG或格斗游戏的要素。
简单说来,传统ACT游戏的核心在于,玩家的手部乘区是游戏设计的通解,游戏系统主要为了动作性服务,其余都是“添头”。
所以,目前市面上大多带有ACT标签的游戏,尽管可以归类为ACT游戏的大类,但却不能与传统ACT游戏画上等号,它们是ACT游戏在新世代的表达,同样也与传统ACT无分优劣。
现如今,传统ACT的式微已是既定事实,哪怕Team NINJA与白金工作室这种老牌ACT日厂也难以有足够的资金投入该单纯类型的开发工作,大厂更是鲜有入局,供给侧萎靡之外,新一代玩家们也鲜少有花时间钻研动作系统的意愿。
不过,传统ACT并非没有关注度。
在今年年初的GDC 2025的独游展区,有一款传统高速ACT独立游戏曾吸引了来自全世界的众多开发者驻足、试玩。
这款游戏就是由国内个人开发者“大麦茶”独自一人开发的高速ACT《灵拳Spirit X Strike》。
还原本格ACT的“爽感”
《灵拳Spirit X Strike》曾在2024年10月前后以DEMO形式登陆过Steam新品节,当时产品表现略显粗糙,但是展现的动作设计与游戏素质足可称“瑕不掩瑜”。
DEMO阶段,《灵拳Spirit X Strike》游戏便遵循了传统ACT的核心,剧情简单甚至聊胜于无,单刀直入地呈现了游戏动作层面的魅力。
游戏的战斗系统建立于三种特性之上:自由组合连击的“灵拳拟态” 、能够识破攻击并进行反击的“一闪反击”以及担当处决用大招的“超级冲击”。
通过这三种基石系统的组合,以及无体力条、玩家机体的强性能带来的秒输入上限,《灵拳Spirit X Strike》允许玩家能够在充分搭建自由连段的基础上,打出宛如《北斗神拳》和《龙珠》这类ACG作品的战斗表现。
同时,得益于开发者大麦茶对于手K的执着,《灵拳Spirit X Strike》的人物动态相当到位,大量的K帧组合,还原出了港片武打诸如八极拳、顶膝肘和燕式飞踢等武打动作,配合释放大招时特写镜头的调度,让画面表现力充满张力。
这些优点,完全弥补了《灵拳Spirit X Strike》DEMO阶段的索敌混乱、敌人AI设计不合理等瑕疵。
大麦茶通过把2D格斗游戏的镜头表现力和3D视角下的ACT相结合,相当程度上还原了《忍龙》等传统ACT的“高速”、“高操作”的核心体验。去年时新品节时,就在b站和部分硬核ACT玩家群中引发关注。
而整体来看,正是因为传统ACT在现如今市场环境中的稀缺性,能展现相当可圈可点且独居特色的动作体验的在众游云集的《灵拳Spirit X Strike》能在GDC赢得关注,也不奇怪了。
可硬可软,全民皆“爽”的ACT体验
今天,《灵拳Spirit X Strike》以EA版本的姿态正式上线Steam,并开启了限时特价。
EA版本的《灵拳Spirit X Strike》针对DEMO阶段的许多痛点进行了深度迭代。
比如DEMO阶段在面对复数杂兵敌人时,敌人的AI和攻击频次过高导致的体验问题,在EA版本全部得到了调整,再也不会出现被能无限打出强硬直的载具小兵连死的“英雄”了。
另外,之前的DEMO游玩过程中,《灵拳Spirit X Strike》判定苛刻的精防、几乎没有无敌帧的闪避虽然无限逼近于“本格”ACT的设计,但是,也带来了传统ACT的问题,即玩家要面临高耸的学习成本与未精通前的不断堆积的“挫败感”。
大麦茶曾表示过,希望每一个玩家都能和他一样感受到传统ACT游戏的乐趣,所以在EA版本,《灵拳Spirit X Strike》正式加入了可以让玩家在受击前进入“子弹时间”,降低玩家反应要求的辅助模式。
并且,在敌人AI调整后,大麦茶还带来了“茶的怜悯”,现在玩家能够购买补给品在战斗中恢复生命,增加容错,同时,出招表的实装也降低了玩家的上手门槛。
作为K帧狂魔的大麦茶,在EA版本“不忘初心”,在优化现有动作资源的基础上,对一些连招进行了动作拓展,进一步丰富了玩家可以派生的连段,拔高了操作上限。
可以说,EA版本在真正做到融合《忍龙》的闪转腾挪和《龙珠》的瞬身格斗基础上,结合《街霸》的终结技特写,和上世纪香港武打片等表演性质的镜头穿插中,呈现出了一种既传统、又新派的ACT的精髓体验。
而且,在难度调整和辅助模式的引入下,《灵拳Spirit X Strike》能够让任何人都获得这份体验。
步履不停
EA版本,并非《灵拳Spirit X Strike》的终点,大麦茶已经披露了游戏未来的更新计划,从路线图来看,还有不小的工作量等待着他。
做游戏本就不容易,选择一个人从事传统ACT游戏的开发无疑是难上加难,一路从DEMO玩过来,大麦茶对于K帧的执拗、对于融入格斗游戏和港片元素的巧思,无不折射着这位一人成军的开发者对于自己的游戏、对于传统ACT品类的喜爱,他想要将他所热爱的事物、体会到的乐趣分享给更多的人,并在不断为止努力。
我想,终有一日,《灵拳Spirit X Strike》和大麦茶,能够对自己说出“轻舟已过万重山”。
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